Information sur le jeu

Type : navigateur

Categorie : jeu de cartes

Version : Anglaise

Editeur : Boostr

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Posté, le 12 juillet 2013 à 14:13

Test du jeu free-to-play : Fantasy rivals

Avis aux collectionneurs de cartes virtuelles, Fantasy Rivals écume désormais les navigateurs internet du monde entier. Le nouveau projet du studio Boostr permet depuis quelques temps de s’affronter par petits bouts de cartons interposés. Il est encore temps de venir grossir les rangs des amateurs de baston sur papier !

Des Rivaux survoltés :

Ce jeu fait donc suite à Urban Rivals, déjà conçu sur le même principe, remplaçant ici des rues mal famées par un univers fantastique peuplé entre autres de créatures terrifiantes. Le joueur incarne une sorte de général d’armée qui défie ses adversaires (autrement dit, le reste de la Terre) à l’aide de cartes sur lesquelles sont dessinés différents héros, combattants et autres monstres. Pourquoi des cartes et pas de vrais personnages ? Parce que… c’est comme ça. Dans l’absolu rien n’empêche de remplacer les « decks » par des escouades et la table de jeu par un champ de bataille. C’est simplement une décision artistique prise par les développeurs et ça ne va pas plus loin.

Après avoir rempli les formalités de création de compte et d’activation de mail, il est temps de commencer. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le tutoriel ne s’embarrasse pas d’histoires. A la seconde où la partie est lancée, il faut se battre ! Quelques messages informatifs viennent vaguement expliquer les règles du combat, qui de toute façon n’ont pas besoin d’être vues en long et en large étant donné que le système d’affrontement reste relativement simple. Chaque combattant agit pendant l’un des quatre rounds que dure un assaut (et seulement pendant un round). Ils possèdent une valeur d’attaque, qui détermine s’ils gagnent leur affrontement avec leur ennemi respectif, et une valeur de dégâts, qui est retirée aux points de vie du joueur. La subtilité réside dans le fait que ce dernier peut multiplier l’attaque de ses héros avec son propre mana. A lui de s’en servir intelligemment pour tenter de remporter les rounds importants et de terminer la partie avec plus de points de vie que son opposant. Le tout est saupoudré de capacités spéciales, se déclenchant soit en position offensive, soit défensive, soit après avoir gagné un round ou après en avoir perdu un. Enfin vient une dernière feature : l’appartenance des créatures à un clan. Ils sont au nombre de six, mais rien n’est dit à leur sujet. La seule hypothèse qu’il soit raisonnable d’émettre, ce que chacun de ses clans serait supérieur à certains, et inférieurs à d’autres (cela expliquerait pourquoi parfois, en cas d’égalité lors d’un round, un guerrier gagne quand même, peu importe s’il est en position d’attaque ou en défense).

A chaque fin de partie, des bonus sont octroyés aux vainqueurs comme aux perdants (seule la quantité change). De l’or, qui sert à acheter de nouveaux guerriers pour renforcer ses effectifs, de l’expérience qui augmente le niveau du « collectionneur » (ce qui est plus informatif qu’autre chose), et une dernière ressource utilisée pour augmenter les caractéristiques des cartes (il est aussi possible de les diminuer, toujours en dépensant. Cela paraît très étrange mais un semblant explication sera fournie plus loin).  Tout cela se récupère sur des coffres qui s’ouvrent et éparpillent leur contenu un peu partout sur l’écran. Il faut cliquer sur cette myriade de jolies choses scintillantes pour pouvoir passer à la suite. Il aurait été tout aussi simple et plus rapide de donner tout d’un coup sans avoir besoin de réduire aussi rapidement la durée de vie de sa souris. Alors on clique de façon presque frénétique, au début sans trop comprendre ce que l’on ramasse étant donné que rien n’est expliqué.

Des Rivaux bornés :

Toute ces mécaniques ne sont certes pas follement originales, mais on se prend à enchaîner les combats contre l’ordinateur et à en redemander toujours plus. Malgré quelques petits défauts qui viennent entacher le tableau, mais cela n’est que pure vue subjective. D’un point de vue stratégique d’abord, l’ordre dans lequel les champions se présentent pour taper sur les autres est totalement aléatoire. Ainsi, impossible de prévoir quels sont ceux qui vont faire leur apparition lors des rounds suivants. Certains diront qu’il est donc compliqué de mettre une tactique au point. D’autres pourront leur répondre que c’est justement la surprise qui rend le tout intéressant. Et puis de toute façon, les « decks » plafonnés à huit cartes limitent les probabilités. Ensuite, faire progresser ses petits protégés revient à les améliorer entre une (pour les plus faibles) et quatre fois (pour plus puissants). Là encore, il n’existe aucun moyen de choisir quelle statistique ou aptitude augmenter. Tout est prédéfini, le joueur n’a aucune marge de manœuvre. Il est vrai que Fantasy Rivals met à la disposition du public environ 140 combattants, ce qui aurait peut-être rendu compliqué un système de progression avec plusieurs choix possibles. Là encore, le soft attirera les joueurs préférant accumuler les troupes sans trop se préoccuper de leur sort. Ceux qui aiment être aux petits soins avec leurs avatars peuvent toujours se rabattre sur des jeux prévus à cet effet.

Toujours est-il que l’on arrive rapidement jusqu’au niveau 5, celui à partir duquel le journal de quêtes et les récompenses associées disparaissent totalement. D’un côté, ce n’est pas plus mal, certaines missions faisant parfois office de véritable poids ; notamment celle censée nous apprendre que les héros s’achètent au marché avec de l’or et que pour la réussir, il faut faire l’acquisition de l’un d’entre eux. Dommage, à ce stade de la partie, on aurait peut-être préféré accumuler un peu plus de pécule histoire de recruter quelqu’un de plus costaud. C’est toujours possible, mais dans ce cas, la quête restera bloquée et les suivantes ne seront pas disponibles. Plutôt que de faire office d’aide à la découverte, le journal de quête fait alors penser à un contremaître qui regarde son sous fifre d’un œil noir, et gare à ce dernier s’il ne fait pas ce qu’on lui dit ! Quoi qu’il en soit, le joueur est maintenant invité à rejoindre la catégorie des matchs de ligue : des rencontres qui l’opposent à d’autres collectionneurs et c’est là le but !

Des cartes, et encore des cartes !

Le PvP obéit à un programme qui trouve automatiquement un adversaire de niveau similaire à celui qui lance une partie. Pas question ici de s’amuser à harceler les plus faibles jusqu’à leur faire revendre leur ordi. Dans l’idée, c’est un principe louable, qui fonctionne très bien sur d’autres jeux. Petit problème pourtant… toute fraîchement promue niveau 5, mon armée a rencontré à la suite : un niveau 8, un niveau 14, un autre niveau 8, un niveau 12, un niveau 10 et un niveau 11 (véridique). Etait-ce seulement de la malchance ? Une faille dans le matchmaking qui place des petits nouveaux contre des vétérans ? Un problème dû au fait qu’il n’y a pas assez de joueurs (avec un peu plus de 200 membres à se taper dessus pour le classement, c’est probable) ? Toujours est-il que perdre tous ses matchs de placement pour se retrouver dans la pire des divisions n’est pas très motivant pour la suite. Surtout lorsque c’est parce notre plus puissant acolyte fait office de jeune brebis face aux troupes régulières en face. Pour pallier ce problème, une limite a été imposée en obligeant les collectionneurs à ne pas dépasser une certaine valeur de decks (autrement dit, impossible de créer un groupe de huit combattants dont les niveaux combinés dépassent 28, d’où la possibilité de faire « dévoluer» ses recrues pour en mettre d’autres à leur place). Cela n’empêche pas les récents membres de ligue de se faire proprement démonter, mais lorsque le nombre de participant aura augmenté, le souci devrait se régler de lui-même. A vous de récolter suffisamment d’or (toutes les parties en donnent, pas seulement les classées) pour recruter une ou plusieurs brutes qui vous feront passer de la défaite à la victoire. C’est simple, mais c’est intense.

Passons enfin au modèle économique du jeu. La seule et unique possibilité d’achat réside dans les cartes, et les cartes seulement. Celles-ci sont acquises grâce à l’or, qui s’accumule donc au fur et à mesure des parties. Il n’y a que les packs de héros (des groupes de cinq cartes) qui puissent être payés avec de la monnaie réelle. Le client sera donc ravi d’apprendre qu’il peut devenir le plus fort du monde sans dépenser un centime. Les développeurs quant à eux, n’ont soit pas besoin d’argent, soit pas eu d’idées pour forcer les gens à mettre la main au portefeuille. En rajoutant un peu de contenu, il y a de quoi faire pourtant. Peut-être dans une version future, étant donné que le site est loin d'en être à sa dernière mise à jour.

Fantasy rivals

L'avis de Paulmionle

Rédacteur

juil. 12, 2013, 2:13 après-midi

Fantasy Rivals a du potentiel. L’idée des cartes virtuelles à collectionner reste un peu bizarre (les cartes réelles, comme celles de Magic the Gathering par exemple, représentent déjà des monstres virtuels) mais a fait ses preuves par le passé, notamment avec Urban Rivals…  alors pourquoi pas ? Maintenant, espérons que quelques ajouts se feront rapidement et que la ligue permettra de mettre face à face des joueurs de même niveau.

  • Facile à prendre en main
  • Beaucoup de choix parmi les cartes
  • Concept efficace et addictif
  • Déséquilibré lors des parties classées
  • Un peu juste au niveau des idées

Commentaires

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